Qui êtes-vous ?

Quelle que soit votre race, vous commencez le jeu en tant que commandant indépendant. Vous possédez une flotte ainsi qu’un système et des Centaures (l’unité monétaire de Weymery). Vous êtes certes isolé, mais déterminé à vous tailler votre propre territoire. Il est certain qu’il vous faudra pour cela une bonne dose de courage, de culot, de combativité, de stratégie, de diplomatie et de sens des affaires pour réussir. Mais le jeu en vaut la chandelle. Vous êtes résolu à ce que les générations futures se souviennent de vous.

Votre race

Il existe huit races jouables dans Weymery: les Humains, les Bulvoïdes, les Techtulons, les Rakrariors, les Seigneurs, les Métons, les Tissinars et les Zwiies.

Chaque race possède des caractéristiques précisées ci-dessous.

Notez en outre que l'environnement optimum d'un système dépendra de la race, ce qui aura une influence sur la manière dont vous pourrez optimiser la population maximale sur chaque système, et donc sur les revenus. Voir le tableau récapitulatif

Humains

Les Humains Aspect : La morphologie des humains n’a presque pas évolué au cours des 3 derniers millénaires. À peine note-t-on une légère augmentation de la taille moyenne, une diminution de la taille de la mâchoire et une très légère atrophie des orteils.

Taille moyenne : 1m90

Longévité moyenne : 105 ans

Maturité : 28 ans

Philosophie raciale : Race de commerçants par excellence. Les Humains sont connus pour aimer et chercher les contacts, et pour pratiquer très facilement les échanges commerciaux de toute nature, légaux, illégaux, moraux ou immoraux. Race par ailleurs peu organisée.

Compétences spéciales : En termes de jeu, les Humains obtiennent automatiquement les compétences suivantes dès leur inscription :

Maîtrise des Terminus commerciaux

les Humains étant les principaux acteurs de la création et du fonctionnement des Terminus commerciaux, ils ont deux fois plus de chances d'en obtenir le contrôle (= la population qu’ils contrôlent compte double dans le calcul de l’attribution du terminus) et ont des frais de commission doublés sur chaque transaction lorsqu'ils ont le contrôle d'un Terminus commercial.

Ion

L’armement à ion reste l'armement spécialisé des Humains dont ils sont les seuls à maîtriser l'ingénierie. D'autres races peuvent utiliser des vaisseaux et batteries de conception humaine à armement ionique, mais personne n'est encore parvenu à copier cette technologie polyvalente.

Diplomatie

Permet d’augmenter à 20 la limite au nombre de pactes différents ouverts en même temps.

Polyvalence

Vu leur caractère polyvalent, les Humains disposent d’un point de compétence supplémentaire à l’inscription, à utiliser dans l’achat d’une compétence de leur choix.

Bulvoïdes

Les Bulvoïdes

Aspect : Ils ressemblent beaucoup aux Humains. Ils sont cependant plus grands et plus élancés. Leurs membres et organes sont en proportions similaires aux Humains. Leur peau est très pâle et ils sont essentiellement végétariens.

Taille moyenne : 2m

Longévité moyenne : 110 ans

Maturité : 30 ans

Philosophie raciale : Les Bulvoïdes sont une race de bâtisseurs de civilisations. Pacifiques, organisées, les Bulvoïdes ont toujours eu tendance à éviter les contacts avec les autres races intelligentes. Leur technologie est essentiellement orientée vers la construction. On leur doit les réalisations architecturales les plus spectaculaires de l’univers connu.

Compétences spéciales : En termes de jeu, les Bulvoïdes obtiennent automatiquement les compétences suivantes dès leur inscription :

Bâtisseurs de Civilisations

Le temps de construction est divisé par 2, quel que soit le type ou le niveau de construction.

Champs de Force

L'architecture grandiose et particulière des Bulvoïdes confère à tous leurs bâtiments une résistance naturelle qu'il est difficile de briser : tout système bulvoïde bénéficie d’office de 10% de résistance.

Autarcie

Les pactes avec une autre race coûtent le double et les transferts de centaures et de points de technologie sont pénalisés à 50% de la part ou à destination d'un non-Bulvoïde.

Terraformation avancée

Le coût des terraformations est divisé par 2.

Stabilité accrue

Les services spéciaux d’autres joueurs ne peuvent pas faire baisser la stabilité d’un système d’un joueur maîtrisant cette compétence. De plus, un système n’entre jamais en révolte tant que sa stabilité est au dessus de 75. Enfin, les systèmes bénéficient d’un bonus en stabilité de 1 par jour dans chacun de leurs systèmes.


Techtulons

Les Techtulons Aspect : Ils sont également humanoïdes, mais leur taille n’est que de 90 cm et leur boîte crânienne représente 40% du volume de leur corps. Ils sont physiquement très faibles et s’en remettent entièrement à leur intelligence et leur technologie pour survivre.

Taille moyenne : 0.9m

Longévité moyenne : 95 ans

Maturité : 35 ans

Philosophie raciale : Les Techtulons sont une race de savants, qui compense ses faibles capacités physiques par un développement technologique à outrance. Assez peu organisés d’un point de vue politique, les Techtulons ont toutefois développé assez rapidement un système de mise à réseau de l’information unique dans l’univers.

Compétences spéciales : En termes de jeu, les Techtulons obtiennent automatiquement les compétences suivantes dès leur inscription:

Portails

Permettent de se déplacer instantanément sur de grandes distances. Un portail est un mode de déplacement évolué, mais il n’est rien de plus qu’une façon de se déplacer. Par conséquent, une flotte utilisant un portail se retrouve automatiquement en directive « mouvement ».

→ Étant donné la complexité technique mise en oeuvre, un seul portail peut être activé à la fois.

Technologues

Les labos des technologues leur permettent un bonus de 40% en technologie. De plus, la limite au nombre maximum de plans qu’ils peuvent concevoir est doublée. Cette obsession de la technologie a toutefois un prix : leur manque d’entrainement au combat entraîne un malus de 15% en combat spatial et planétaire.

Rakrariors

Les Rakrariors Aspect : Ce sont des espèces de lézard bipèdes, possédant deux paires de bras et une peau écailleuse. Ils sont de grande taille et d’un caractère agressif. Bien qu’ils ne soient pas réputés très intelligents, la solidité et la vigueur de leur corps en font des combattants hors pair. Leur robuste constitution leur permet en outre de survivre dans presque n’importe quel environnement.

Taille moyenne : 2m30

Longévité moyenne : 80 ans

Maturité : 15 ans

Philosophie raciale : Race de fiers guerriers, les Rakrariors sont organisés depuis toujours en un empire relativement centralisé. Les Rakrariors sont connus pour leur agressivité et leur amour de l’armement lourd. La technologie des Rakrariors a pour but de leur procurer un armement d’une robustesse et d’une fiabilité à toute épreuve, au détriment du côté high-tech.

Compétences spéciales : En termes de jeu, les Rakrariors obtiennent automatiquement les compétences suivantes dès leur inscription:

Robustesse et fiabilité

Les coques conçues par les ingénieurs rakrariors bénéficient directement de 10% en résistance. La limite maximale de résistance de leurs équipements est de 35% au lieu de 30%. Les Rakrariors privilégiant la robustesse et la fiabilité par rapport au côté high-tech, ils sont limités au niveau 10 dans la technologie coques de vaisseaux.

Tradition guerrière

Bonus de +20% au combat planétaire.

Seigneurs

Les Seigneurs Aspect : Ils ressemblent à de grands humains. Les Seigneurs sont un peuple xénophobe se considérant comme très supérieur aux autres races. Ils sont toujours vêtus de grands manteaux sombres et portent des masques afin de ne pas être détaillés par des êtres inférieurs.

Taille moyenne : 2m

Longévité moyenne : 100 ans

Maturité : 30 ans

Philosophie raciale : Race de maîtres, leur origine se perd dans le brouillard des origines de l’univers. Les Seigneurs sont peu nombreux, et règnent sur des populations d’esclaves de toutes races. Belliqueux, et hautains à l’extrême, le dialogue avec un Seigneur est une expérience souvent traumatisante pour les autres races.

Compétences spéciales : En termes de jeu, les Seigneurs obtiennent automatiquement les compétences suivantes dès leur inscription:

Obéissance aveugle

Les populations soumises aux Seigneurs sont taxées à outrance, permettant de profiter d’un bonus de 15% aux récoltes d’impôts.

Centres de Reconversion

Les Seigneurs sont également réputés pour leurs Centres de reconversion. Ces endroits terrifiants, semblables à de grands monolithes gris, servent à « convaincre » la population de rester obéissante. Lorsqu’il sont utilisés, ils font remonter la stabilité à 100% et font cesser une éventuelle révolte, mais en détruisant 20% de la population.

Règne du Maître

Chaque fois qu’un Seigneur pille un système, une partie de la population du système pillé est transférée automatiquement sur un des systèmes du Seigneur. Le système bénéficiaire est choisi au hasard parmi les systèmes qui n’ont pas encore atteint leur population maximale.

Ces caractéristiques un tantinet totalitaires n'attirent pas forcément les foules, aussi les systèmes des Seigneurs ont un malus de 10% à l’augmentation de population.

Métons

Les Métons Aspect : semi-humanoïdes au physique rappelant assez celui du raton-laveur terrestre. Ils se déplacent généralement sur leurs quatre pattes, mais peuvent également se mouvoir sur leurs deux pattes arrières. C’est un peuple pacifique, simplement jouisseur et qui veut tirer le meilleur parti des plaisirs de la vie. Ils n’ont aucun intérêt pour le combat, et sont d’ailleurs terriblement mauvais au maniement des armes.

Taille moyenne : 1m50

Longévité moyenne : 70 ans

Maturité : 20 ans

Philosophie raciale : C’est un peuple pacifique, simplement jouisseur et qui veut tirer le meilleur parti des plaisirs de la vie. Les Métons n’ont aucun intérêt pour le combat, et sont d’ailleurs terriblement mauvais au maniement des armes. Leur aversion pour la guerre et la violence en fait sans doute le peuple le plus aimé par les autres races. Les Métons aiment vivre dans l’opulence et profiter de tous les plaisirs imaginables.

Compétences spéciales : En termes de jeu, les Métons obtiennent automatiquement les compétences suivantes dès leur inscription:

Attraction

Tout système possédé par une autre race gagne un bonus de 1 point par jour à la stabilité lorsqu’il se trouve à 10 cases ou moins de la capitale d’un Méton. Ceux-ci étant par nature insouciants, ils sont de plus immunisés contre le malus en stabilité infligé par les systèmes Zwiies à proximité. De plus, la population augmente 10% plus vite.

Maison des Fleurs

C’est une espèce de maison close ayant bénéficié de toute l’Histoire des Métons. La présence d’un de ces bâtiments dans un système fait augmenter la stabilité de 2 par jour.

Sphère de vie

Ce grand dôme de cristal, isolé sur sa lande, est une fantastique machine à terraformation : chacune améliore l'environnement d'un point. Cependant, elles sont si fragiles que la moindre révolte ou la moindre attaque les détruit toutes, annulant ainsi leurs effets. Maximum 5 par système.

Conception avancée

Réduction de 10% du prix de construction des composants qu’ils conçoivent, et de 5% au prix de construction des vaisseaux qu’ils conçoivent.

Pacifisme

Le manque d’entrainement au combat des Métons implique un malus de 10% en combat spatial et planétaire.

Tissinars

Les Tissinars Aspect : Ces humanoïdes ressemblent assez à de gros félins qui se tiendraient debout sur leurs pattes de derrière.

Taille moyenne : 1m80

Longévité moyenne : 80 ans

Maturité : 15 ans

Philosophie raciale : Ils sont considérés par beaucoup, et y compris par eux-mêmes, comme les filous de la Voie lactée. Ils ne semblent vivre que par et pour la rapine. C’est la raison pour laquelle ils n’ont jamais pu développer un réseau commercial digne de ce nom : plus aucune autre race ne leur fait confiance en tant que partenaires commerciaux une fois victimes de leur première arnaque. Les Tissinars font de redoutables adversaires vu leur capacité à déplacer leurs flottes de manière furtive.

Compétences spéciales : En termes de jeu, les Tissinars obtiennent automatiquement les compétences suivantes dès leur inscription:

Fourberie

Toute tentative des services spéciaux (espionnage, vol de technologie, etc.) est considérée comme deux fois plus efficace. À l’inverse, toute tentative des services spéciaux ennemis a deux fois moins de chance de réussir
Transferts de Centaures et de Technologie avec quiconque (même Tissinar) pénalisés de 10%.

Furtivité avancée

Permet de rendre une flotte totalement invisible aux scanners des autres joueurs. Le coût d’entretien de la flotte est multiplié par 3 pendant la durée de l’invisibilité. La flotte reste invisible tant que le joueur ne donne pas l’ordre de la rendre visible à nouveau, ou tant que la flotte n’effectue aucune autre action que des déplacements en directive « mouvement ». Une flotte invisible ne peut être attaquée par une autre. Une flotte cédée à une autre joueur, même Tissinar, redevient visible.

Brigandage

Les brigandages des Tissinars rapportent le double. Les brigandages des Tissinars sur des systèmes non-alliés et non-neutres permettent de détourner de 1% à 99% des revenus du système. Le commandant brigandé peut éventuellement en être informé en fonction de son budget de contre-espionnage.

Zwiies

Les Zwiies Aspect : On ne sait pas grand-chose de cette race. Il est vrai que la plupart des individus qui ont eu la malchance d'en rencontrer un représentant ne sont plus là pour témoigner. Les rares survivants parlent d'une race “multiforme” et d'une cruauté sans limite. On suppose qu'il s'agit d'une matière organique dont chaque cellule peut se combiner à l'infini avec les autres selon les besoins.

Taille moyenne : -

Longévité moyenne : -

Maturité : -

Philosophie raciale : C’est la seule race dite intelligente avec laquelle il n’a pas été possible d’établir un véritable contact organisé. Il est désormais officiellement admis que le fonctionnement de leur intellect est incompatible avec celui des autres races intelligentes, ce qui rend inefficaces la plupart des tentatives de communication dans l’état actuel des connaissances.

Compétences spéciales : En termes de jeu, les Zwiies obtiennent automatiquement les compétences suivantes dès leur inscription:

Isolement

Les opérations spéciales des autres races sont sans effet sur les Zwiies. Les Zwiies peuvent par contre utiliser les opérations spéciales sans restriction contre les autres races Ils ne peuvent rejoindre une alliance que si celle-ci est composée exclusivement de Zwiies, et aucune alliance composée de Zwiie ne peut intégrer comme nouveau membre un commandant non-Zwiie. De plus, ils ne peuvent signer aucun pacte avec un commandant non-Zwiie et donc les transferts de centaures et de techno avec une autre race sont impossibles !

Entretien réduit

L’entretien des vaisseaux, bâtiments et composants planétaires est réduit de moitié vu leur composition en partie organique.

Prolifération

Bonus de 50% à l’augmentation de la population.

Furie meurtrière

+30% au combat planétaire - 30% à la recherche techno

Terreur

En raison de leur nature maléfique et de leur aspect terrifiant, tout système possédé par une autre race subit une pénalité de 2 points par jour à la stabilité lorsqu’il se trouve à 10 cases ou moins d’un système Zwiie. Les systèmes Métons ne sont pas concernés pas cette pénalité.

Compétences diverses

Vous pouvez développer et personnaliser votre Commandant en acquérant des compétences diverses. Le principe est simple: votre commandant dispose d'un certain nombre de points de compétences, qu'il peut utiliser pour acquérir des compétences figurant dans la liste plus bas.

Les points de compétence dont dispose votre Commandant sont déterminés comme suit:

  • Entrée en jeu: 3 points
  • Après 1 semaine: +1 point
  • Après 1 mois: +1 point
  • Après 6 mois: +1 point
  • Dès 10 posts créés sur le forum ambiance ou holocomunication: +1 point
  • Dès 50 posts: +1 point
  • Dès 100 posts: +2 points
  • Leader d'une alliance d'au moins 10 membres (hors dirigeants): +1 point
  • Leader d'une alliance d'au moins 20 membres (hors dirigeants): +1 point (cumulatif avec le bonus ci-dessus, donc)
  • Lieux spéciaux: entre 1 et 5 points

Acquérir des compétences

Les points de compétences acquis selon le tableau ci-dessus peuvent donc être dépensés pour acquérir les compétences figurant dans le tableau ci-dessous. A noter que le coût d'une compétence varie de 1 à 5 points, en fonction de la popularité de cette compétence (plus les commandants la choisissent, plus elle est chère).

Compétence Description
Connaissance de la Trame La capacité à comprendre l’essence même de la Trame (l’hyperespace) confère un bonus de 15% à la capacité de déplacements des flottes
Flou radar les indications des scanners ennemis qui scannent la flotte ne peuvent pas déterminer avec exactitude la puissance de la flotte scannée. Seuls le CODE, le Nom et la position apparaissent sur les scanners
Décentralisation Permet d'augmenter de 10 le nombre maximum de systèmes que vous pouvez posséder (donc limite à 60 au lieu de 50)
Honorabilité Permet de diviser par 4 le malus sur les transferts (si vous avez de tels malus)
Réorganisation accélérée Permet de diviser par 2 le temps d'immobilisation d'une flotte après un combat
Efficacité administrative Permet de passer les ordres de gestion (politique locale, taxation,…) après un délai de 2 heures au lieu de 24 heures
Brouilleur de trame Utilisé sur une flotte (ennemie ou non) qui est en phase de mouvement, permet de modifier aléatoirement le temps de déplacement de cette flotte (augmente ou diminue de quelques heures la date d'arrivée de la flotte)
Bouclier anti-ions Module à incorporer à un plan de vaisseau, permettant de diviser par 2 l'efficacité des armes ioniques contre ce vaisseau
Routes commerciales Possibilité de créer une route commerciale entre 2 systèmes, permettant de transférer directement des stocks entre ces 2 systèmes
Armures de combat améliorées donne +10% au combat planétaire
Drogues de combat donne +10% au combat planétaire
Cyber implant prescience donne +10% au combat spatial
Cyber implant initiative donne +10% au combat spatial
Adaptabilité environnementale donne +1 à l’environnement de tous les systèmes
Raid Permet de récupérer 5% des stocks de richesses du système attaqué, qui sont transférés directement et automatiquement vers votre capitale
Drones de construction Les vaisseaux que vous construisez sont achevés en chemin vers leur flotte de destination. Permet de porter de 25 à 50 cases maximum la distance de la flotte pour laquelle vous construisez des vaisseaux par rapport au système
Détection de pistage Permet d’être averti des flottes qui ont reçu un ordre de pistage contre l’une de vos flottes
Efficacité technologique donne +10% en recherche technologique
Collecte d'impôts améliorée donne +10% en revenu
Tradition ninja donne +10% opérations spéciales
Croissance donne +10% en croissance de population
Drones d'extraction donne +10% en extraction de ressources
Fédéralisme Possibilité d'avoir une capitale supplémentaire
Discrétion Faculté de ne pas apparaître dans les statistiques
Marges de conception Permet de fixer des royalties jusqu'à deux fois plus importantes sur les vaisseaux
Maîtrise des approvisionnements Permet à un concepteur de vaisseau de ne pas être affecté par la disparition du concepteur de composant utilisé dans le vaisseau
Commandement avancé donne +5 slots de flottes
Optimisation des temps de sauts donne -20% au temps de déplacement des flottes dans l'hyperespace. Le bonus ne concerne pas la phase de calcul du saut
Scanners longue portée donne +2 cases à la portée des scanners
Popularité donne +1 en stabilité à tous les systèmes
Endoctrinement donne -30% au risque de révolte

Abandonner des compétences

Vous avez également la possibilité d'abandonner des compétences, pour récupérer des points et les réinvestir dans de nouvelles compétences. Le principe est le suivant: vous avez le droit d'abandonner une compétence chaque fois que vous recevez ou perdez un ou plusieurs points de compétences, par exemple après avoir gagné un point parce que vous jouez depuis 1 mois, ou bien en perdant des points parce que vous ne possédez plus un lieu spécial donné.

Régime politique

Évidemment, lorsque vous allez commencer à gérer vos possessions (systèmes, flottes, relations diplomatiques, etc.) vous acquerrez un « style » de gestion qui vous est propre. Peut-être serez-vous un dirigeant bienveillant, soucieux du bonheur de sa population. Ou bien vous serez un despote sanguinaire. Peu importe. S’il est certain que votre style s’affirmera en fonction de vos actions, il vous est possible de le rendre plus affirmé par le choix d’un régime politique.

Le choix de ce régime politique n’est bien entendu pas définitif et vous pouvez en changer n’importe quand et aussi souvent que vous le voulez. Tout changement de politique implique une pénalité de 20 points de stabilité dans tous vos systèmes (suite à la désorganisation provoquée), et nécessite le paiement de 1000 Centaures (pour couvrir les frais de réorganisation de votre administration).

Les régimes que vous pouvez choisir figurent ci-dessous, accompagnés de leur description et des effets qu’ils entraînent sur votre gestion.

Remarque : le choix d’une politique globale est tout à fait optionnel pour le joueur. Vous pouvez très bien décider de ne pas prendre en compte cet élément de jeu et laisser la politique par défaut (Empire) qui n’apporte ni avantage (si ce n'est +2 au nombre de flottes que vous pouvez avoir), ni inconvénient.

Empire

Il s’agit du régime par défaut. Un régime impérial est assez proche d’une dictature avec néanmoins quelques différences notables. Bien que vous prétendiez être le chef absolu, de droit divin, etc., on considère cependant que vous déléguez une grande partie de votre gestion à des gouverneurs locaux. Ceux-ci, même s’ils ne sont pas toujours nécessairement élus par le bon peuple, ont le mérite d’être plus proches des gens que vous, et d’être généralement bien qualifiés dans le domaine de compétence pour lequel ils sont nommés.

Avantage / inconvénient

Aucun sauf : +2 flottes au nombre maximum.

Démocratie

La loi, c’est le peuple ! Si c’est votre sentiment profond, alors optez pour un régime de type démocratique. Les gens seront heureux de vivre dans vos systèmes. Mais ils n’aiment pas la guerre, et vous le feront savoir…

Avantages

+3%/jour de croissance en population dans tous vos systèmes.

+3% aux récoltes d’impôts

+3% à la recherche technologique

Inconvénient

Toute attaque de votre part contre un autre commandant ou contre un système neutre implique une baisse immédiate de 1 point de stabilité dans chacun de vos systèmes. Notez bien que ceci n’implique aucunement les combats que vous menez en tant que défenseur uniquement.

Dictature

Avec ce type de régime, vous vous désignez clairement comme étant le chef absolu possédant un pouvoir divin et indiscutable. Personne n’a le droit de contester vos décisions, le peuple n’a que le droit de se taire et de payer ses impôts. Et encore.

Avantages

Le risque de révolte est divisé par 2 pour tous vos systèmes : la population n’ose pas vous contester.

+5% à vos coefficients de combats (spatiaux et planétaires) vu que votre armée est relativement chouchoutée.

Inconvénients

-5% aux rentrées d’impôt vu que le peuple ne vous aime pas et rechigne à payer ses impôts, et que les entreprises hésitent à venir investir dans vos systèmes.

-5% en recherche technologique : les dictatures n’ont jamais vraiment favorisé l’essor des sciences.

-2% de croissance en population dans tous vos systèmes : votre régime n’est guère accueillant et les gens hésitent à venir s’installer dans vos systèmes.

Théocratie

Il s’agit d’un mode de gouvernement dans lequel l’autorité, censée émaner directement de Dieu, est exercée par une caste sacerdotale ou par un souverain considéré comme le représentant de la Divinité en question.

Avantage / inconvénient

Vos forces armées sont relativement fanatisées. Ainsi, elles n’ont pas peur de mourir et ont tendance à combattre de manière hystérique. L’avantage, c’est que cette violence vous donne un bonus de 10% en combat (spatial et terrestre). L’inconvénient, c’est que toutes vos pertes sont augmentées de 20%.

Technocratie

La technocratie est un système politique dans lequel les techniciens, les scientifiques, les savants ont un pouvoir prédominant. Le gouvernement est en grande majorité composé de savants, et l’effort de votre nation est particulièrement orienté vers la recherche scientifique, au détriment du reste.

Avantages

+5% en recherche technologique Tous vos niveaux technologiques sont considérés comme augmentés de 1 tant que vous restez en politique technocratie.

Inconvénients

-20% en combat : votre armée est particulièrement délaissée, sous payée (tout l’argent va dans la recherche technologique) et mal entraînée. Vous ne pouvez rien mettre dans les postes budgétaires « Services spéciaux » et « Contre-espionnage » (ils doivent obligatoirement être égaux à 0).

Piraterie

test (lingael)

Restrictions pour les nouveaux commandants

Vous ne pouvez émettre aucun transfert (de Centaures, de technologie, de vaisseaux, de systèmes) pendant 5 semaines.

Par contre vous pouvez signer des pactes, et recevoir des transferts.

 
quietesvous.txt · Dernière modification: 2010/08/07 22:10 par sambotte
 
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